Алгоритм з конструктором Лего.


Різноманітні ігри на складання алгоритмів не тільки цікаві й захоплюючі. Навчившись програмувати на мові «Лего», дитині буде нескладно освоїти програмування на комп'ютерних мовах. Логіка і систематизація інформації - ті «цеглинки», які розвивають мислення і вчать розуміти навколишній світ, вони допоможуть вашій дитині бути успішним і в школі, і в житті/Чотири кольору деталей «Лего» позначають напрямок пересування: вгору, вниз, вправо, вліво . Більш складна фігурка з декількох деталей, наприклад, на синьому прямокутнику червоний квадрат, може позначати якесь інше дію: нахилитися і підібрати знахідку, піднятися на поверхню (якщо дія відбувається під водою або під землею) або, навпаки, спуститися (наприклад, в нору).

Гра № 1. «Лабіринт»
Дорослі розкреслюють аркуш паперу на клітинки, малюють на ньому лабіринт і пропонують дитині написати програму для робота, щоб пройти лабіринт. Над лабіринтом потрібно намалювати різнокольорові стрілочки напрямків, (наприклад, вгору - червона, вниз - зелена, наліво - жовта, направо - синя). Дитина викладає деталі «Лего» в ряд, і виходить «програма» для «робота»!

Гра № 2. «Лисичка на природі»
Малюємо на аркуші паперу в клітинку поле, ліс і річку (вказавши напрямок течії в останньої). На клітину, де стоїть дерево або лежить великий камінь, заходити не можна. За допомогою команд дитина пересуває лисичку по клітинках, через поля і ліси, обходячи дерева, а якщо лисичка потрапляє в річку, то вона зміщується на одну клітинку вниз за течією.

Гра № 3. «Управління поїздами»
Варіант А. Малюємо залізничні колії з відгалуженням. За допомогою рейок і шпал на малюнку зручно позначати клітинки. На одній лінії з двох протилежних сторін ставимо два паровозика, «носиками» назустріч. Завдання дитини - скласти програму для того, щоб ця два паровози роз'їхалися, не врізавшись - адже вони їдуть назустріч один одному! Для цього потрібно спочатку один паровоз відвести на запасні рейки, щоб звільнити дорогу іншому, провести другий паровоз і тільки потім вивести перший склад з запасних рейок і пустити його в колишньому напрямку.

Варіант Б. Тепер залізничні колії розгалужуються і закінчуються трьома тупиками: один глухий кут для електровоза, інший для дизельного тепловоза і третій для паровоза. Поруч з тупиком для електровоза намалюйте лінію електропередач, поруч з тупиком для дизельного паровоза намалюйте бочки з дизелем, поруч з тупиком для паровоза - купу вугілля. На початок залізничних шляхів, ще до їх розгалуження, ставимо три різних паровозика - дизельний, електровоз і паровоз. Гра готова. Можна покликати дитини і запропонувати йому написати програму, щоб розвести паровози в їх власні тупики для відпочинку, ремонту та заправки.

Гра № 4. «Замкнутий цикл»
Намалюйте нескладний лабіринт, в якому одне з перешкод можна обійти навколо. Придумайте казку, в ході якої дитині б належало скласти таку програмку, щоб «робот» (або звір!) Бігав навколо цієї перешкоди. Програмувати замкнутий цикл найпростіше мовою «Лего» - можна розташувати деталі по кругу, щоб команди повторювалися, утворюючи цикл.


Гра № 5. «Малювання»
Тепер наш «робот» може не тільки ходити, але й малювати - по шляху робот залишає за собою слід з фарби. Разлінуйте поле і запропонуйте дитині запрограмувати робот-олівець так, щоб він намалював якийсь малюнок. Тепер до колишніх командам робота (вгору - вниз - вправо - вліво) можна додати ще дві: «опустити олівець» і «підняти олівець».

Гра № 6. «З'єднання точок»
Багато дітей люблять поєднувати нумеровані точки лініями і дивитися, який малюнок з цих ліній вийде. Можна запропонувати їм з'єднувати точки не самим, а за допомогою робота - писати програму і дивитися, як робот з'єднує точки. Для цього вам достатньо на розлінованих аркуші проставити крапки з номерами.

Гра № 7. «Політ на космічному кораблі до планет нашої Сонячної системи»
Вашій дитині хотілося б полетіти куди-небудь на ракеті? Наприклад, на Марс? Для гри треба знайти ракету, намалювати панель управління космічним кораблем і вирізати картки з командами, що повторюють команди на кнопках панелі. Коли все буде готове, можна запрограмувати корабельний комп'ютер: розкласти картки з командами так, щоб корабельний комп'ютер спочатку загерметизований двері, потім перевірив всі мотори і механізми, запустив двигуни, справив зліт, вивів корабель на орбіту, взяв курс на Марс, вимкнув мотори (ми ж летимо по інерції), вийшов на орбіту Марса, здійснив посадку, проаналізував склад атмосфери Марса, розгерметизував двері - випустив нас на поверхню Марса. Потім можна стартувати. Комп'ютер може сам вести корабель або тільки стежити за тим, як дитина управляє космічним кораблем, - натискаємо на кнопочки відповідно до алгоритму, а комп'ютер виправляє помилки.

Гра № 8. «Політ на космічному кораблі до невідомих зірок і планет»
Це гра не тільки на складання алгоритму, але і на читання.

Гра повторює попередню, з одним доповненням - раз ми летимо в незнайомі сузір'я і відкриваємо нові планети, то нам треба давати їм назви. Для придумування назв можна користуватися кубиками з літерами, краще - кубиками Зайцева (тому що на їх гранях написані склади). Для того, щоб дати ім'я небесному тілу, запропонуйте дитині вибрати кілька кубиків з літерами (або склади "). Нехай він складе їх в ряд, щоб на верхніх гранях кубиків вийшло якесь нове ім'я. Наприклад, може вийти так, що навколо зірки «Дікаруна» обертається планета «Гива»!

Гра № 9. «Дитина-літачок»
Це гра на програмування окремих дій, співвіднесення дії і результату.

Діти люблять рольові ігри, вони можуть, наприклад, представляти себе літачком, машинкою, тигром, кішечкою. Часом дитина грає роль когось, ким потрібно управляти. Наприклад, уявляє, що він - літак. У цьому випадку маля в змозі сам придумати алгоритм, набір команд, за допомогою яких він може виконати яке-небудь просте дію. Наприклад, набрати висоту (забратися на сходи) або облетіти навколо дерева. Можна намалювати кнопки управління і попросити дорослого натискати на них - «управляти» літаком.

Зверніть увагу: спортивне покриття гума каучук