Лабіринт.


Гра для трьох і більше осіб і "довгих осінніх вечорів". Потрібна папір (бажано в клітину) і олівці або ручки. Гра разюче цікава, особливо якщо у вас в родині кілька хлопців. Правда "в'їхати" в неї з першого прочитання складно, зате потім не відірветеся. Літні вечори для гри теж підійдуть чудово.

Вибирається ведучий, який креслить план лабіринту - прямокутник розміром 4х5 клітин, і нікому його не показує. Кожен з гравців теж креслить такий прямокутник, довільно зазначає на ньому клітку, з якої він почне "подорож" і показує її ведучому в таємниці від інших гравців.

У будь-який момент гри кожен гравець знаходиться всередині однієї з клітин лабіринту . (Рідкісний виняток становлять ходи за його межами, це дозволено правилами.) Ведучий заводить для кожного гравця персональну фішку і пересуває їх по лабіринту відповідно до команд гравців і правилами переміщення по клітинах.

Визначається черговість ходів і починається гра .

Мета гри - знайти справжній скарб (а є ще і помилковий), і винести його з лабіринту, не будучи пораненим або убитим.

Ідея в тому, щоб аналізуючи результати своїх ( і чужих!) ходів, розгадати логічним шляхом істинний план лабіринту і скористатися своїми знаннями для досягнення мети.

Ходи бувають двох видів - переміщення і застосування зброї.

Після кожного ходу будь-якого з гравців , провідний вголос оголошує або назву об'єкта, що знаходиться в клітці, де опинився даний гравець (це робиться після переміщень, а також перед першим ходом гравця), або результат пострілу або вибуху (після застосування зброї). При попаданні гравця в клітку, де вже знаходиться інший гравець, ведучий не повідомляє про це НІЯК.

Виняток становить випадок, коли в напрямку ходу розташовується стінка лабіринту, тоді ведучий просто каже "стінка", не повторюючи назву об'єкта в поточній клітці, де знаходиться гравець.

"Об'єктом" може виявитися: 1) "суша" 2) "яма" 3) "ріка" 4) ??"гирлі річки" або просто "гирлі" 5) " арсенал "6)" медпункт ". У кожному разі в клітині може також виявитися "скарб", що лежав там спочатку або принесений одним з гравців. Ведучий говорить при цьому "знайдено скарб" і нагадує гравця про те, що його можна взяти (а можна і не брати). Якщо скарб знайдено на "суші", ведучий може просто сказати "скарб".

Крім того, ведучий негайно оголошує про вихід гравця з лабіринту ("вийшов"). При цьому якщо у гравця "в руках" скарб, йому повідомляється, чи є скарб справжнім або хибним. Помилковий скарб можна внести назад у лабіринт і де-небудь кинути.

План лабіринту малюється з дотриманням таких правил:

  1. Основне поле лабіринту (внутрішність прямокутника) оточена по периметру стінками (вони розташовуються на кордоні двох клітин, що мають спільну сторону) скрізь, крім однієї (довільно обраної провідним) клітини - це місце називається "вихід".


    Ці стінки називаються "капітальними".

  2. На кордоні будь-яких двох внутрішніх клітин прямокутника-лабіринту можна намалювати "просту стінку". Стінки зображуються більш жирною лінією в порівнянні з відсутністю стінки між клітинами. Простих стінок може бути скільки завгодно, лише б виконувалося правило: на початку гри лабіринту повинно бути можна потрапити з будь-якої клітини в будь-яку іншу, пересуваючись у відповідності з правилами, але не вибух СТІНОК.
  3. У лабіринті повинен бути один арсенал "Ар" і один медпункт "М".
  4. Можна малювати "річки" - це ланцюжок (неповторюваних) сусідніх клітин, що позначаються на плані "Р", кожна з яких межує з попередньою, а остання називається " гирлом "і позначається" У "чи" Вус ". Ріка "тече" від початку до гирла. Межують клітини різних річок, включаючи їх гирла, а також межують, але несоседніе в ланцюжку клітини однієї річки (так буває, наприклад, якщо річка розгортається на 180 градусів або досить "довга") ОБОВ'ЯЗКОВО потрібно розділити стінками, дотримуючись вимога пункту 2 про "свободу переміщення ".
  5. На кордоні гирла річки з внутрішньої клітиною лабіринту, яка НЕ ??Є клітиною річки можна намалювати" болото "- стрілку, спрямовану до" гирла ". В одного гирла може бути до трьох боліт (заболочена з чотирьох сторін річка з одного гирла порушує правило про "свободу пересування", так як пройти назовні з "гирла" через "болото" не можна), але боліт може і не бути взагалі. "Болота" не може бути там, де знаходиться проста стінка.
  6. Можна вибрати кілька кліток і позначити їх на плані однаковою буквою (зазвичай вибирається одна з букв Е, Ю, Я або X, Y, Z - тому і доводиться позначати гирлі "Вус", щоб не плутати з їх з "ігреками") з різними послідовними номерами, починаючи з 1. Це буде "цикл ям" або "яр". Наприклад: Я1, Я2, Я3. Ярів можна малювати скільки завгодно, лише б вистачило місця для інших об'єктів. Різні клітини одного яру НЕ ЗОБОВ'ЯЗАНІ, але можуть розташовуватися поряд.
  7. Всі інші клітини всередині лабіринту і все взагалі клітини зовні називаються "суша" і позначаються "С". "Суші" повинно бути не менше двох клітин, на яких спочатку ведучий має в своєму розпорядженні два скарбу - справжній і несправжній, для чого використовуються спеціальні фішки або клітини ТИМЧАСОВО позначаються Кн і Кл.

Зверніть увагу: теплі підлоги ціна