Лабіринт (ради).


Варіанти, що спрощують і ускладнюють гру, тактичні підказки

Для спрощення гри можна:

  • грати без бомб (таким чином , план лабіринту в ході гри не змінюється)
  • скасувати перенесення за течією і по циклу з "стартовою" клітини на початку гри
  • заборонити річки, що складаються з одного гирла
  • обмежити кількість ярів (зазвичай двома або трьома)
  • повідомляти гравцеві, НА СКІЛЬКИ клітин його "знесло" протягом
  • скасувати помилковий скарб (хоча це сильно знижує азарт гри)
  • ввести третій тип ходу - "перевірка знизу/зверху/справа/зліва", тобто отримання від провідного відповіді на питання, чи є у вказаному напрямку стінка

Для ускладнення гри можна:

  • просто збільшити розміри лабіринту до прямокутника 5х5, 5х6 і т.д.
  • дозволити яри з однієї ями (фактично це "суша", але за правилами при попаданні на таку клітину ведучий говорить "яма" і залишає гравця на тому ж місці, хід "з циклу" теж залишає гравця на місці, але йому про це не повідомляється)
  • не відрізняти гирлі річки від інших її клітин, тобто оголошувати "ріка" і в тих випадках, коли за звичайними правилами кажуть "гирло"
  • збільшити кількість помилкових скарбів до двох
  • зробити ще один вихід з лабіринту
  • не повідомляти пораненим, коли вони потрапляють на клітку з скарбом ("пошкодження зору при пораненні")
  • в один з помилкових скарбів посадити "змію", кусає його власника в момент виходу з лабіринту. Вкушений прирівнюється до пораненого і зцілюється після попадання в медпункт
  • при винесенні скарбу назовні дозволити гравцю ЗА ЙОГО БАЖАННЯМ не отримувати інформацію про те, помилковий скарб або справжній

Можна, звичайно зробити лабіринт тривимірним з поверховими планами та трьома напрямками руху - до ходам "вправо-вліво" і "вгору-вниз" додається "ближче-далі".


Я не чув про такі прецеденти - повинно вийти громіздко.

Тим не менш, глибокі знавці геометрії можуть грати і в чотиривимірних, і в лабіринтах більшої кількості вимірів, якщо зможуть придумати досить назв для ходів за різними напрямками.

Ось деякі прості тактики:

  • засісти в арсеналі і палити по сторонам
  • знайти вихід з лабіринту і там чекати суперника, що несе скарб
  • при попаданні в яму робити 2-3-4 ходу "з циклу" в надії повернутися в ту клітку, куди був зроблений крок
  • рухатиметься в одному і тому ж напрямі, поки відповіді ведучого не почнуть повторюватися
  • вишукувати збігу кількох послідовних ходів як у своєму, так і в чужих "бортжурналах", об'єднувати інформацію отриману, коли після кількох збігів робилися різні ходи (хоча тут можна і помилитись)
  • використовувати помилковий скарб як пересувний орієнтир.

Зі свого боку, провідний для ускладнення розгадування плану часто:

  • оточує скарб ямами і болотами
  • оточує ямами і болотами клітку, сусідню з виходом з лабіринту, або просто влаштовує там яму
  • розміщує в лабіринті два схожих один на одного або взагалі однакових ділянки, скажімо, дві річки однієї довжини і форми
  • малювати багато простих стінок - коли їх підривають, лабіринт змінюється, а це дуже ускладнює його аналіз.

Наостанок відзначу, що якщо грають тільки двоє, вони можуть виступати в ролі ведучого одночасно, чергуючи ходи і змагаючись, хто раніше винесе скарб з чужого лабіринту. У цьому разі потрібна особлива чесність або контроль того, який з двох кладів справжній (а можна і просто обійтися одним скарбом). Стріляти, звичайно, при цьому немає ніякого сенсу, оскільки гравець в лабіринті один.

Зверніть увагу: теплі підлоги форум