Лабіринт (правила переміщення).


Гравець називає напрямку руху - "вгору", "вниз", "праворуч" або "вліво", і, якщо у вказаному напрямку немає (або ВЖЕ НІ) стінки, провідний переміщує його туди, застосовуючи перераховані нижче правила. Якщо стінка є, ведучий оголошує "стінка" і залишає гравця на місці.

  1. потрапив на "сушу", в "медпункт", "арсенал" або "гирлі" там же і залишається . Ведучий оголошує відповідно "суша", "медпункт", "арсенал".
  2. потрапив в "річку" (але не в "гирло"), зміщується за течією на дві клітини, або, якщо вже перша з них виявиться "гирлом", на одну клітку. При цьому ведучий оголошує ТІЛЬКИ назву останньої з клітин, куди гравець потрапив ПІСЛЯ зносу течією. ВАЖЛИВЕ ВИКЛЮЧЕННЯ: при русі всередині однієї і тієї ж річки зносу не відбувається - гравець рухається як по суші. При виході з річки і повторному попаданні в неї, а також при переході з однієї річки в іншу (це може бути, якщо розділяє їх стінка підірвана) дія течії поновлюється. Це відноситься і до початку гри - якщо гравець вибрав для старту клітку річки, провідний зрушує його за течією, а потім вже повідомляє результат.
  3. При ході з гирла в клітку, кордон з якою "заболочена", гравець залишається там же, де і був, а ведучий оголошує просто "гирло". Не виключена ситуація, коли гравець потрапляє з гирла в іншу річку через підірвану стінку, при цьому якщо його знесло у гирлі, провідний теж каже "гирло". Без отриманої в ході гри додаткової інформації розрізнити ці дві ситуації тільки за словами ведучого неможливо. На хід у зворотному напрямку - зовні в гирлі річки - "болото" ніякого впливу не надає.
  4. Гравець, який потрапив у "яму", автоматично переміщається в наступну "яму" того ж "яру", а ведучий оголошує просто "яма". Так, якщо "яр" складається з трьох ям Я1, Я2 і Я3, то при ході на Я1 фішка переставляється в Я2, при ході на Я2 - у Я3, при ході на Я3 - у Я1. Зверніть увагу, що всі ями циклу рівноправні, при ході в яму з найбільшим номером гравець потрапляє в саму першу яму циклу. Те ж правило діє на самому початку гри - якщо гравець в якості "стартової" клітини вказав яму, провідний переносить його вже в іншу клітку.


    Додамо, що вид клітини, З ЯКОЇ гравець потрапляє в яму, не робить ніякого впливу на результат ходу, зокрема, влучення з ями в іншу яму того ж яру через їх загальну кордон не скасовує "провалювання" в яму з наступним номером. Забавно, що іноді це виявляється саме та яма, з якої гравець робить хід. Гравця, який стояв у ямі і що робить хід "в стінку", провідний нікуди не переміщує, кажучи як звичайно "стінка". Важливо, щоб ведучий не плутав порядок ям у циклі і завжди пересував гравця з ями з меншим номером у яму з більшим, а з останньої - в першу. Це вимагає від ведучого зосередженості й акуратності, але інакше може сильно постраждати хід міркувань гравця, розгадує план лабіринту.

  5. Спеціальним видом переміщення є хід, коли замість "вгору", "вліво" і т.п. гравець говорить "з циклу". При цьому ведучий пересуває його в наступну за номером яму того ж "яру" (а з останньої, як завжди - в першу). Повідомляти результат такого ходу звичайно не потрібно. Виняток становить випадок, коли в процесі гри один з гравців залишає або втрачає скарб, перебуваючи в яру, а інший після цього туди потрапляє. Скарб оголошується знайденим, якщо перебуває в клітці, куди гравець потрапив ПІСЛЯ виконання правил переміщення. Це відноситься і до всіх інших випадках розташування скарбу.

Знайдений скарб гравець В БУДЬ-ЯКИЙ МОМЕНТ ІГРИ може взяти або покласти в ту клітку, де він у цей момент перебуває, і це не є ходом.

Правила переміщення по ярах дозволяють малювати лабіринти, які на перший погляд складаються з декількох не сполучених між собою частин. Наприклад, "яма" може бути оточена з усіх боків чотирма стінками. Це не суперечить правилу "свободи пересування", так як по ярах можна потрапляти з однієї частини лабіринту в іншу навіть якщо вони цілком відділені стінками.

Зверніть увагу: теплі підлоги форум