Лабіринт (правила приминения зброї).


На початку гри у кожного гравця є три кулі і три бомби. Замість вказівки ведучому про переміщення гравець може вистрілити або підірвати бомбу з вказівкою напрямку, наприклад: "стріляю вправо" або "підривають стінку зверху".

  1. Якщо на кордоні з СУСІДНІЙ клітиною в напрямку вибуху Є стінка і вона проста, а не капітальна, ведучий відповідає "вибухнула" і закреслює стінку на плані, продовжуючи вести гру як якщо б цієї стінки не було. Інакше ведучий відповідає "не вибухнула", навіть якщо гравець помилився і в зазначеному напрямку ніякої стінки просто немає, наприклад, якщо там вихід з лабіринту.
  2. Кулі, на відміну від бомб, діють по черзі на всі клітини за напрямом пострілу, поки не потраплять до якого-небудь гравця або в стінку. Ведучий повідомляє стріляв (а насправді всім гравцям), чи є жертви. Якщо куля потрапляє в клітку, де в момент пострілу знаходиться більше одного гравця, вона вражає кожного з них. Якщо один або кілька гравців стоять в одній клітці з стріляючим, куля вражає їх всіх (крім самого стріляючого) І ДАЛІ НЕ ЛЕТИТЬ.
  3. Вражений кулею оголошується "пораненим" і залишається ним до попадання в "медпукт". Вражений кулею поранений оголошується "убитим" і вибуває з гри. (Можна придумувати різні пом'якшувальні ця обставина правила, наприклад, вибуває з гри на три ходи і повертається до неї пораненим.)
  4. Поранений не може ні брати, ні нести скарб, тобто "упускає" його при пораненні на ту клітку, де знаходиться.


    Якщо стріляли в нього з тією ж клітини, провідний негайно говорить стріляв "знайдено скарб".

  5. При попаданні в "арсенал" боєзапас гравця автоматично поповнюється до трьох куль і трьох бомб. Поранення ніяк не обмежує здатність гравця нести і застосовувати бомби і кулі (але він повинен пам'ятати, що "у відповідь" постріл може буде для нього останнім).
  6. Якщо гравець "прорахувався" і каже "стріляю", коли куль у нього вже немає, провідний повідомляє "куль немає" (природно, він веде ретельний облік боєзапасу кожного гравця). Те ж відноситься до спроби вибуху стінки. Можна домовитися, що в разі таких прорахунків гравець не може "поправитися" і зробити інший хід замість пострілу або вибуху.

Аналіз лабіринту - справа досить складна, тому гравцям настійно рекомендується записувати свої ходи і відповіді провідного ВСІ ПІДРЯД. Ті, хто встигає при цьому записувати ЧУЖІ ходи, можуть отримати велику перевагу. Тільки запис допоможе у випадку плутанини з'ясувати, чи не помилився ведучий.

"Професійні" гравці зазвичай заводять для себе постійно використовувану фішку-талісман (найкраще підходять монети). Плани особливо сподобалися лабіринтів можна замальовувати в окрему зошит, складаючи "атлас".

Зверніть увагу: теплі підлоги вартість