Якщо ваша дитина геймер. Частина 1.

Його тендітна дитяча спинка "дивилася" на мене замість обличчя, тому що навіть під час бесіди зі мною він не в силах був відірватися від миготливого екрану монітора. Він сидів до мене спиною, одночасно відповідаючи на запитання і "вбиваючи" чергову жертву комп'ютерної гри.

- Невже тобі не шкода тих, кого ти вбиваєш? - Нарешті не втрималася я.

- Ні крапельки, - байдуже відповів семирічний "воїн".

- Це не люди. Це мішені. І його рука знову розправлялася з якоюсь жертвою.

А коли мені все-таки з великими труднощами вдалося, нарешті, відірвати хлопця від комп'ютера, його невдоволено-похмуре обличчя говорило вже сама за себе.

- Я ще не встиг розправитися з усіма, - діловито заявив він мені. - Ви ж можете почекати ...

А потім, "розправившись" з людьми-мішенями, він так само спокійно й діловито "розправився" з своїми близькими, знайомими та друзями, розповідаючи мені про свої почуття до них . Це був своєрідний сель агресії і ненависті до людей, які піклуються про нього і оточують його. Всі "ракети", "рушниці", "танки" в його дитячої, виявилося, були призначені не просто для якихось ігор, а конкретно для знищення когось. Перш за все, братика трьох років, тому що він заходить до його кімнати і ламає без кінця іграшки, хоча у нього є свої. Маму теж треба "покарати" за те, що вона йому все це дозволяє і до того ж захищає завжди брата. Та й тато на їхньому боці. Він би навіть налякав вчительку. Вічно незадоволена його знаннями. Ну а якщо знання не лізуть в його голову, так чому він винен? Ще можна, хоча б не насправді, розстріляти його сусіда Кольку. Колька ходить по його п'ятах. У дитячий сад ходили разом, тепер до школи. Просто набрид вже - і все.

Я слухала нескінченний войовничий монолог свого маленького, дивно милого на перший погляд співрозмовника і, не беручи все це всерйоз, дивувалась можливостям його безмежної агресивної фантазії, разгоравшейся з кожною хвилиною все дужче й яскравіше. Дивувалась, припускаючи причини її появи і розквіту. Але коли цей "милий" дитина несподівано став захоплюватися "витівками" учня з Америки, який стріляв у своїх однокласників після "тренування" в грі на комп'ютері, відомої навіть йому, мені довелося перестати впиватися безгрішною похибкою цього невинного хлопчика.

Але ж все починалося досить банально. Почалося все з народженням братика. Толік так ревнував всіх до немовляти, що весь день голосив, став примхливим і боязким, перестав ходити в садок - боявся, що там будуть сміятися над ним, тому що його так улюблена мама, виявилося, не любить його - завела собі нового сина і тепер тільки возиться з ним, "виганяючи" спеціально Толіка в дитячий сад, щоб він не заважав їм двом побути разом.

Толіка навіть стали водити по лікарях, але кожен фахівець, роблячи свої призначення, пояснював такий стан дитини дитячої ревнощами і лабільністю його нервової системи.

Зрештою тато, програміст за фахом, бачачи, що ніякі призначення не допомагають і хлопчик змінюється прямо на очах, причому не в кращу сторону (Толік почав боятися вже своєї тіні) , за "лікування" сина вирішив взятися сам, застосовуючи свій метод реабілітації. Він віддав синові старий комп'ютер і купив ігрову приставку до нього. А потім показав, як можна грати на комп'ютері в "дитячі" гри "стрілялки" для розвитку мужності і сміливості.

І ефект справді перевершив всі очікування. Залишаючись як і раніше боязким і тихим спочатку в дитячому садку, а потім вже і в школі, Толік вдома все частіше і частіше ставав просто нестерпним - агресивним і злим. Він тепер вже більше не плакав і нив, а кричав, вимагав та наказував. А одного разу підняв навіть руку на маму, коли мама намагалася його відірвати від гри за комп'ютером лише для того, щоб він не забув про уроки. У будинку знову з'явилися проблеми. Толік просто став маленьким геймером (від англійського слова game - гра) - гравцем, часом настільки входячи в свої "ігри", що не міг з них вийти, плутаючи своє життя з віртуальною реальністю.

На жаль, число таких "Толіком" щодня прогресивно зростає. Одне з останніх досліджень "Kids and Consumer Elektronics 11" американської компанії NPD Group показало, що більше 40% американських дітей, починаючи з чотирьох років, не кажучи вже про підлітків після 14, користуються ігровими приставками.

Безумовно, для сучасного цифрового покоління комп'ютерні відеоігри - це реальність, поступово перетворюється на буденність. І скільки б самі знамениті вчені і дослідники, що займаються цією проблемою, сьогодні б не дискутували з цього приводу - "стратити чи милувати", результат виявиться одним і тим же: індустрія комп'ютерних ігор буде рости стрімко вгору відповідно колосального попиту вже реально з'явилися на нашому горизонті "нових людей" - екскейперам, що тікає від вирішення своїх життєвих проблем у комп'ютерний світ. Ці люди, з "касти" вчорашніх Печоріним, нині не "зайві" люди, а, навпаки, породження сучасності та її соціальний "продукт". Так що чи стане ваш сьогоднішній суперпослушний "пай-хлопчик" геймером чи ні, залежить від безлічі різних причин, а не тільки лише від вашого "хочу", "не хочу" ... Причому головне тут - це пресинг сучасних норм життя дітей, загальноприйнятих серед них "норм показників" їх розвитку. І звичайно ж, якщо підліток не буде знайомий з популярними відеоіграми, він виявиться просто ізгоєм у колективі ровесників.

Але знаком може бути він по-різному. Одна справа, коли він грає в них не часто, лише епізодично, й інше - коли він фанат цих ігор і готовий приділяти їм весь час, і не тільки вільне ... Все ... Ну а якщо не всі, то величезну частину за рахунок багатьох інших своїх справ.

Тобто важливо - наскільки подібні ігри значимі для дитини. Проблема лише в цьому. Щоправда, цю проблему можна перекодувати - на сьогоднішній день в арсеналі комп'ютерних ігор для дітей строкате розмаїття, вибирай на свій смак і не тільки "стрілялки" і жорстокі ігри. Скільки є розвиваючих ігор ...

Проте наших дітей в основному привертають до себе жанри ігор, які допомагають їм реалізовувати хоча б якось свої давні нездійснені мрії або ж завдяки яким можна буде "змити" всю накип негативних емоцій , підсвідомо позбавляли їх спокою. І звичайно ж серед усіх жанрів ігор самі бажані гри - де дитина зможе навчитися відповідати агресією на агресивність, щоб вижити в подібних ситуаціях, якщо вони раптом настануть у житті. Адже агресія - це ще й захисна реакція, часом просто лише емоція порятунку, нехай навіть шляхом руйнування інших або іншого, що загрожують нам або нашим близьким.

Однак це зовсім не означає, що навіть у важких ситуаціях можна вижити, лише тільки позбавляючи життя інших, не замислюючись над альтернативними ходами. Але, на жаль, деякі жанри сучасних комп'ютерних і відеоігор настільки перевернули все догори ногами, що всілякі змодельовані ними ситуації "викиду" цього застояного в організмі дитини не самого кращого почуття здійсненні лише тільки методами патологічної агресії. І найбільше це властиво так званим жорстоких комп'ютерних ігор, що розповсюджується в нашому середовищі зі швидкістю балістичної ракети, завдяки так бажаного багатьма додаткового викиду адреналіну.

Однак ... адже ігри бувають не тільки жорстокими, але і абсолютно нешкідливими на перший погляд, зате дуже корисними, наприклад освітніми або розвивають ... або ...

Виявилося, що хлопчиків найбільше притягують до себе ігри-стратегії, в яких можна перетворитися на великого полководця, не гірше Наполеона, і відчути тріумф переможця. А дівчаткам більше подобаються ігри-квести, так звані логічні ігри. Але найпривабливіші для більшості дітей та підлітків - це RPC-ігри, завдяки яким можливо здійснити всі мислимі і немислимі бажання. Твої можливості в них безмежні. Бери, вигадуй, що тобі хочеться! Живи, як заманеться, за своїми власними правилами і законами, без набридлих підказок старшого покоління - твоїх батьків та вчителів! А це мрія кожної дитини.

Коротше кажучи, комп'ютерні ігри - це можливість сконструювати свій світ, бажаний тобі в цей момент, а може бути, навіть необхідний, співзвучний твоїм думкам ... настрою ...

Однак одномоментні, інтуїтивні бажання звичайно емоційно нестабільні. Вони розцвічені лише тільки феєрверком очікувань. І якщо це все здійснюється в грі - нехай здійснюється. Але якщо раптом цю гру потім намагаються скопіювати для життя, причому без здорових міркувань, за інерцією, то можна і перестаратися.


І адже копіюють, копіюють ті дії, ті ситуації, які без тренувань у цих іграх були б навіть і немислимі, не кажучи про їх здійснення.

І найстрашніше, звичайно, коли ваша дитина зациклюється на іграх з насильством , зазіхаючи на життя людей. І нехай це все відбувається поки що тільки лише у віртуальній реальності, однак, на думку професора А.Г. Асмолова, ми можемо зіткнутися в кінці кінців з "синдромом Вельде". Швидше за все, непосвяченому назва цього синдрому зазвичай ні про що не говорить. Але якщо ви читали оповідання американського фантаста Рея Бредбері, то тут же згадайте один з них про Майбутнє, яке "компьютізіровал" письменник ще задовго до сьогоднішнього дня з навалою комп'ютерів. Його герої жили в комп'ютеризованому будинку з ігровою кімнатою для дітей, де панувала віртуальна реальність. Завдяки цій реальності створювався ефект присутності дитини в прайді африканських левів, що вийшли на полювання. Діти постійно грали у "Вельд", і батьків чомусь раптом стали турбувати весь час чутні ними з дитячої тривожні крики і голоси, чимось знайомі їм. А коли нарешті нерви дорослих не витримали і вони заборонили грати дітям в "Вельд", то рідні, улюблені діти заманили їх тут же до себе, в ігрову ... До ігрової, де раптом віртуальні леви перетворилися на реальних і, зійшовши з екранів, кинулися на батьків. Лише тепер тільки стало зрозуміло батькам, чиї ж крики їх так хвилювали. Але вже було пізно. Це були їхні крики сьогодні. Ну а раніше лише просто було тренування у віртуальній реальності такої розправи з мамою і татом. Тренування, щоб все потім "правильно" зробити, здійснивши це все наяву.

Але звичайно ж "синдром Вельде" - це образне, асоціативне поняття, в прямому сенсі слова - на щастя, практично не зустрічається, за винятком супертрагіческіх і одиничних випадків. Проте в переносному сенсі слова поширеність цього "синдрому" прогресивно наростає. І багато дослідників звинувачують у всьому комп'ютерні ігри, в яких акт насильства - така дрібниця, що про неї навряд чи варто говорити. І якщо навіть численні прихильники цих ігор виправдовуються доводами, що жорстокі ігри провокують агресію лише у дітей, вже схильних до неї, через що, власне кажучи, вони і вважають за краще подібні ігри іншим, то це ще більше погіршує ситуацію. Напрошується висновок, що жорстокі ігри - це своєрідний провокуючий фактор "дрімає" агресивності дитини. Дрімаючої до пори до часу. Але ж ця невидима агресія без жорстоких комп'ютерних ігор міг би "дрімати" в організмі дитини весь час, ніколи не прокинувшись. Так навіщо ж будити нам її? І не просто будити, а вчити, що з нею робити, робити, не творячи, а руйнуючи.

Однак у будь-якому випадку батьків дитини має цікавити, яким жанрам комп'ютерних ігор їхня дитина віддає перевагу. І якщо його більше за все привертають жорстокі ігри, замислитися - чому. Адже бажання вихлюпувати агресію з'являються тоді, коли є її запаси. Звідки вони взялися у дитини, чому?

У той же час не треба забувати, що для маленьких дітей важливе значення має і фактор наслідування. І якщо їм сподобалася жорстока гра, вони почнуть здійснювати її в реальності. Нехай навіть не в реальності, а подумки. Але це "подумки" в якусь мить здатне буде раптом здійснитися насправді. У будь-якому випадку жорстока гра, в яку ви дозволяєте грати вашому невинному дитині, невідомо чим може відгукнутися надалі, "застрягши" в ньому десь на рівні підсвідомості. Хочете ви чи ні, але своїм заохоченням подібних ігор або ж невтручанням у них ви пробуджуєте у своїй дитині "звіра" або "звірка", нехай навіть і не з сьогоднішніми, а з завтрашніми наслідками всього цього.

І нехай прихильники агресивних комп'ютерних ігор бравують науковими даними, посилаючись на те, що тільки 10-15% геймерів здійснюють жорстокі антисоціальні вчинки, а для основної маси дітей - це просто звичайна проведення часу без випливають з нього якихось обтяжених наслідків, пам'ятайте, що без подібних комп'ютерних ігор відсоток таких дітей був би набагато нижче. Приміряючи на себе ролі супергероїв, як модну, пристрасно бажану одяг, причому саме супергероїв, що знищують всіх навколо, ваша дитина ідентифікує себе з супергероєм, справді входячи в його роль, перетворюючись на артиста під час вистави, що живе чужим життям ... Нехай тимчасово, нехай штучно, але ... який живе. І в ці казкові періоди перевтілення можна встигнути "зробити" таке, за що потім будеш розплачуватися ціле життя, тим більше якщо ця дитина взагалі схильний до агресії, володіючи "короткій" версією гена МАОА.

В останні роки найбільш значущі національні організації охорони здоров'я США, проводячи низку наукових досліджень, прийшли до висновку, що між віртуальним і реальним насильством існує пряма залежність. Причому гри це насильство роблять привабливим. Уявляєте, привабливим! Привабливим навіть для дорослої людини, а що тоді говорити про вашу дитину.

Цікаві також і результати наукових досліджень, проведених психологами К. Андерсеном і К. Ділл з учнями коледжу, що грають в комп'ютерні ігри. На основі даних експериментів вчені припустили, що будь-яка комп'ютерна гра з елементами насильства формує підсвідомий умовний рефлекс стовідсоткової агресивної реакції людини у конфліктних ситуаціях. А переповнений щоденної ігровий агресією ваша дитина за конфліктну ситуацію може прийняти що завгодно, використовуючи для вирішення її єдино знайомий йому вихід - фізичну силу з усіма витікаючими з цього наслідками.

До того ж агресивності людей, які захоплюються комп'ютерними іграми, сприяє і те, що у них, як правило, недорозвинені лобові частки мозку, "відповідають" за емоції і поведінку людини, не кажучи вже про тренування пам'яті та навчанні. До таких висновків прийшли вже японські вчені з університету Тохоку, які також займаються цією проблемою.

І якщо це дійсно так, то поведінка сучасних геймерів незабаром буде нагадувати поведінку злісних і запальних неандертальців, у яких, як припускають учені , були теж недорозвинені лобові частки. Але найстрашніше, що чекає людство в майбутньому, на думку керівника цього дослідження - професора Рюто Кавасіма, - це те, що пристрасть до комп'ютерних ігор буквально з пелюшок створить геймерам масу нових важких проблем, основним рішенням яких будуть війни.

У світлі цих досліджень стануть зрозумілими і висловлювання американського військового психолога Дейвіда Гроссмана, який вважає, що сучасні електронні ігри і бойова підготовка солдат на "подолання вродженого бар'єру" знищення ворога мають подібні механізми впливу.

А чому б і ні? Адже, як правило, стимулом за вчинення актів насильства і жорстокості в цих комп'ютерних іграх для дитини є винагорода, нехай навіть і віртуальний. Але це ж все-таки заохочення, яке насправді навряд чи дістається цього геймеру в його родині.

Та й взагалі, чим відрізняється віртуальна дійсність від невіртуальному, якщо дитина активно живе цим життям зараз наяву, а зовсім не уві сні. І ми з вами сприяємо цьому, навіть радіючи, що у нього є заняття вдома і він не вештається десь з кимось, а весь на очах.

І тільки неминучі проблеми зі здоров'ям у любителів і шанувальників кіберігор протвережує трохи старше покоління родини. Причому цьому сприяють не стільки соматичні порушення - від загальної стомлюваності до зниження гостроти зору, як комп'ютерна залежність, і саме від комп'ютерних ігор. Людей з цією залежністю називають кібер-аддікт. Саме слово "аддікти" означає відхилення в поведінці від загальноприйнятих норм. Однак батьки не повинні допустити, щоб дитина "піднявся" до цього "почесного" рангу геймерів.

Але якщо вже він годинами сидить за комп'ютером, не відчуваючи часу і не в силах відірватися від монітора, стріляючи, керуючи або створюючи для себе власного Всесвіту, проектуючи її до деталей, як ви проектували собі дачу, - це приводи для занепокоєння. Ваша дитина йде у гру від реальності, від її сірих буднів, рутинності справ, від своєї неуспішності в цій реальності, хоч відпив у своєму житті тільки перший ковток, але ... не солодкий, а гіркий ... І в цьому причина. Недопиту солодкість він шукає тепер в іншому, власному світі, де все так легко, де панує казка, де все лише по "щучому" тільки "велінню", але ... "На мою хотінням" ...