FAQ по гальмах в системі.

У Вас "гальмує" улюблена іграшка, хоча граєте на "свіжокупленими комп'ютері", тоді обов'язково загляньте сюди і дізнаєтесь чому.

FAQ по гальмах в системі
Зміст:
1. Чому ми сприймаємо дискретні кадри як плавне зображення?
2. Що таке гальма (лаги) у комп'ютерних іграх?
3. Який мінімальний рівень FPS необхідний для комфортної гри?
4. Чому система гальмує?
4.1. Не встановлені драйвера для системи.
4.2. Гальма з причини «забрудненості» системи.
4.3. Гальма з причини недостатнього обсягу оперативної пам'яті.
4.4. Гальма через недостатню потужність відеокарти.
4.5. Гальма через звукову карти.
4.6. Гальма через недостатню пропускну спроможність оперативної пам'яті (системної шини) або недостатньої потужності центрального процесора.
4.7. Автогальм, Throttling.
4.8. Недосконалість ігрового коду програми.
5. Висновок.

1. Чому ми сприймаємо дискретні кадри як плавне зображення?

Науці давно відомо властивість інерційності сітківки людського ока, яке полягає в наступному: зображення (в тому числі і з екрана монітора) сприймається мозком зникає не відразу, а протягом деякого проміжку часу, тобто відбувається його поступове згасання. Саме на цьому ефекті і побудована ідея кіно, де швидкість показу дискретних кадрів постійна і дорівнює, як правило, 24.

2. Що таке гальма (лаги) у комп'ютерних іграх?

Гальма (лаги) - це явище, коли комп'ютерна система не може відобразити достатню кількість кадрів в секунду (FPS - frame per second), і мозок людини починає помічати затримки між двома послідовно виведеними кадрами. Іншими словами ми помічаємо, що зображення на екрані монітора йде з деякими посмикуваннями. Слід також відзначити те, що людський мозок краще розрізняє різкі коливання FPS і постійні 20-22 кадру в секунду можуть виявитися більш іграбельним режимом, ніж стрибки 100-25 саме з цієї причини середні 60 кадрів в секунду в Quake 3 деякі гравці назвуть неіграбельнимі, хоча для переважної більшості шутерів такої продуктивності буде більш ніж достатньо.

3. Який мінімальний рівень FPS необхідний для комфортної гри?

По-перше, все залежить від конкретного жанру, це FPS (first person shooter), RPG (role played game), RTS (real time strategy), TPS (third person shooter) та ін

По-друге, все залежить від конкретної гри, наприклад, для Quake3 середній показник в 50 кадрів в секунду є недозволено низьким, в той же час для Unreal Tournament в середньому 30-35 FPS забезпечать комфортну гру.

По-третє, все залежить від конкретної сцени в грі - це може бути легка прогулянка по барвистому березі Far Cry, в якій недолік нестачі кадрів можна і не помітити, а може розгортатися баталія, де частки секунд вирішують чи будете ви продовжувати грати або споглядати вікно завантаження останнього сейва.

По-четверте, все залежить від конкретної людини, комусь мінімальних 20 кадрів в секунду досить, а кому-то й 30 мало.

Як бачимо, на це запитання однозначну відповідь дати досить складно, але все ж таки з власного досвіду можу сказати, що самим вимогливим жанром є так звані «стрілялки» і рекордсменом вже досить тривалий час є Quake3. Для всіляких гонок мені, наприклад, достатньо мінімальних 17-20 кадрів в секунду, то ж можна сказати про стратегії в реальному часі.

4. Чому система гальмує?

Комп'ютер може гальмувати з абсолютно різних причин, ось вони:

4.1. Не встановлені драйвера для системи.

Перед тим як приступити до опису апаратних причин тормознутость системи необхідно бути впевненим у тому, що нас нічого не стримує на програмному рівні. Першим у чому варто переконатися так в тому, що досить свіжі драйвера в системі встановлені для всіх компонентів, які цього потребують: материнська плата, відеокарта, звукова карта та ін

4.2. Гальма з причини «забрудненості» системи.

Наступною причиною програмного рівня може бути надмірна забрудненість системи. Якщо ви любитель встановлювати на комп'ютер усе, що скачали з всесвітньої павутини, тоді може виникнути ситуація, коли яка-небудь нешкідлива програма може стати прихованим гальмом, ось наочний приклад того, як система з програмою Wallpaper Calendar почала працювати після пари трійки днів.

Дивимося малюнок.

У даний момент в системі не було запущено ніяких обчислень. Таким прихованим гальмом може також бути запущений у фоновому режимі антивірус і ін програми. А виявити, що ж заважає нашій системі працювати досить просто, потрібно в диспетчері завдань перейти на закладку «Процеси» і в колонці «ЦП» подивитися який додаток завантажує систему, а далі розбиратися по ситуації: або тимчасово відключати, або зовсім знести.

Якщо завантаження процесора все одно залишається на недозволено високому рівні, а диспетчер завдань не показує винуватця, тоді можливо у вашій системі прижився комп'ютерний вірус. Тому необхідно вибрати антивірус, зараз їх достатньо і підібрати гідний не складе труднощів, потім обов'язково оновити антивірусні бази, а потім вже можна приступати до зцілення свого комп'ютера.

4.3. Гальма з причини недостатнього обсягу оперативної пам'яті.

Даний вид гальм виявити найбільш просто. Якщо під час гри жорсткий диск постійно працює, а визначити це можна за світінням червоної лампочки на системному блоці, та за специфічним звуку, який видає жорсткий диск при роботі, значить обсяг оперативної пам'яті недостатній. У даному випадку доведеться докупити необхідний обсяг оперативної пам'яті, але можна спробувати зменшити налаштування гри, а саме: зменшити робочий дозвіл, зменшити якість текстур, зменшити їх деталізацію. Якщо ж ви все-таки зважилися докупити пам'яті, то нагадаю, що мінімум на сьогодні 512 мегабайт, а бажано 1024 і більше мегабайт.
4.4. Гальма через недостатню потужність відеокарти.

У ситуаціях, коли винна відеокарта, розібратися теж досить легко. Необхідно графічні налаштування гри все виставити на мінімальну якість і ключовий налаштуванням виступає - звичайно ж, дозвіл екрану його в обов'язковому порядку виставляємо в мінімум, як правило, для сучасних ігор це 640х480. Якщо винна відеокарта, тоді іграшка повинна піти значно швидше.

Рада, яка відеокарта на сьогодні є розумним мінімумом дати значно важче, ніж обсяг оперативної пам'яті. Вибирати необхідно виходячи зі своїх фінансових можливостей, у першу чергу, потім подивитися в Інтернеті тести відеокарт, які входять у вибраний ціновий діапазон, особливо слід звертати увагу на ігри, які насичені складними спецефектами - піксельними і вершинними шейдерів. При цьому слід пам'ятати, що 100 або 150 fps різниці ніхто не помітить, а ось 10 або 25 вже досить істотно. Також слід враховувати розгінний потенціал, наведу конкретний приклад: Radeon9600 XT з частотами 500/600 досить складно розігнати, особливо по чіпу, тому й орієнтуватися слід на номінальний режим роботи, а ось Geforce 6600 з частотами 300/550 після певний маніпуляцій без проблем працює за чіпу на частоті вище 500 мегагерц, а по пам'яті близько 700, що дає дуже істотну надбавку в продуктивності. Не можна забувати і можливості відеокарти, яку вибираєте і це в першу чергу версія DirectX, вибирати відеокарту необхідно таку, яка апаратно підтримує 9ю версію DirectX або вище. Що стосується конкретно рекомендації, то можу лише дати пораду - подивіться відповідну гілку конференції на даному ресурсі.

4.5. Гальма через звукову карти.

Те, що вимкнення звуку у грі декілька збільшує продуктивність ні для кого не секрет, але, природно, ніхто не піде на такі жертви для підняття кількості FPS в грі. У сучасних іграх вже давно використовуються технології об'ємного відтворення звуку: Creative EAX, Sensaura EnvironmentFX, nVidia Dolby Digital та ін Так, якщо у випадку роботи EAX на звуковій карті Creative Audigy завантаження центрального процесора не суттєва, то у випадку програмної емуляції даних розширень на інших звукових картах або вбудованому звуці завантаження процесора може збільшиться в десятки разів і стати невидимим гальмом в системі.


Спробуйте відключити дані функції, може допомогти. Особливо це стосується користувачів материнських плат на чіпсеті nForce2 від nVidia з південним мостом MCP, якщо його більш досконалий брат MCP-T відрізнявся дуже гарною якістю звуку і низьким завантаженням процесора завдяки апаратної реалізації звукових можливостей, то в урізаному варіанті MCP залишилася тільки програмна емуляція, яка дає не тільки не дуже якісний звук, але і відносно велике завантаження процесора.

4.6. Гальма через недостатню пропускну спроможність оперативної пам'яті (системної шини) або недостатньої потужності центрального процесора.

Нарешті добралися до найскладнішої частині виявлення слабкого місця. Причому визначити, що в системі гальмом є саме зв'язка «процесор-оперативна пам'ять» досить просто методом виключення: спочатку об'єм оперативної пам'яті, відеокарта потім і т.д., а коли перепробували все, значить, вузьке місце або процесор, або пропускна здатність оперативної пам'яті, а ось що з них саме, зараз ми це і з'ясуємо.

Для початку невелике пояснення, що ж мається на увазі в цій статті під пропускною здатністю оперативної пам'яті. Під поняттям «пропускної здатності» будемо розуміти реальну пропускну здатність «магістралі» процесор-пам'ять. Приклад № 1, для системи на базі чіпсета via KT266A оснащеної пам'яттю DDR 400MHz, але реально працює як DDR 266MHz пропускна спроможність буде дорівнювати 2100Мб/с, тобто як у пам'яті DDR 266MHz. Приклад № 2, для процесора Athlon 64 (soket 754) з множником 8 і частотою тактового генератора 200MHz (200x8 = 1600MHz) розігнаного до частоти тактового генератора в 300MHz (300x8 = 2400MHz) теоретично можна вибрати декілька режимів для роботи пам'яті DDR200, DDR266 і т . д., так при виборі режиму DDR200 використовується дільник 16 (1600/16 = 100MHz), так от пропускна здатність з урахуванням розгону пам'яті буде (2400/16 = 150MHz), тобто фактично DDR300, яка дорівнює 2400 Мб/с. Тобто, як видно з першого прикладу, теоретична пропускна здатність оперативної пам'яті буде 4200 Мб/с, але фактична буде обмежується пропускною здатністю системної шини в 2100 Мб/с. У другому прикладі аналогічно, важливо лише в якому режимі працює оперативна пам'ять - це і буде пропускна здатність.

Спосіб перший «майже без витрат», але в більшості випадків не дуже точний. Потрібно знайти в Інтернеті тести з таким же процесором або близьким за частотою/рейтингом, але на більш сучасній платформі (швидка пам'ять, новий чіпсет), або пошукати тести Вашої платформи, але з процесором слабший. Дуже можуть допомогти в цьому випадку статті типу «Процесорозалежність ...», тому як правильною методикою для дослідження процесорозалежності буде саме вибір платформи, яка не буде стримуючим фактором для досліджуваних процесорів. Звичайно, в цьому випадку увагу слід звертати на відеокарту, яка використовується і тести (читай гри). З відеокартою все просто, тому що від неї достатньо лише того, щоб не бути «пляшковим горлечком». У статтях подібного роду відеокарта повинна бути досить потужною, інакше пропадає сенс самої статті дослідити Процесорозалежність, а для визначення є вузьким чи місцем відеокарта у Вашій системі, див. п. 4.4. Тепер гра, якщо це відома іграшка, наприклад, Doom3, Half-life2, Far Cry і т.п., то вона майже напевно буде серед тестів, але якщо ж це маловідомий шедевр невідомих розробників і фанатів цієї гри можна перерахувати на пальцях однієї руки , то може бути ситуація, коли з Вашим комп'ютером все в порядку, а просто див. п. 4.8.

Спосіб другий точний але «не всім доступний». Необхідно зібрати аналогічну комп'ютерну платформу, але з процесором могутніше і подивитися чи збільшиться продуктивність, або навпаки - процесор залишити, а материнську плату і пам'ять (при необхідності) змінити. Цей спосіб дозволить вам напевно знайти слабке місце, однак він доступний не всім і може бути пов'язаний з матеріальними витратами.

Наостанок наведу приклади незбалансованих комп'ютерних систем.

Приклад конфігурації AMD, де вузьке місце пропускна здатність оперативної пам'яті (системної шини):
Процесор: Athlon XP 2600 + (16 * 133 = 2133)
Материнська плата: будь-яка, що підтримує даний процесор на чіпсеті Via KT133A
Пам'ять: 512 Мb або більше, лише б свопу не було
Відеокарта: досить продуктивна

Приклад конфігурації Intel, де вузьке місце пропускна здатність оперативної пам'яті:
Процесор: Pentium4 3,06 (FSB 533MHz) (23 * 133 = 3059)
Материнська плата: будь-яка, що підтримує даний процесор
Пам'ять: 512 Мb або більше, лише б свопу не було
Відеокарта: досить продуктивна

Трохи пояснень, якщо з Athlon XP все начебто ясно-це поєднання більш-менш сучасного процесора і материнської плати, яка підтримує тільки практично вимерлу пам'ять SDR SDRAM, то для Intel непоганий процесор, шина аж 533 MHz. Насправді якраз шина для цього процесора і була «удавкою» і зайвий раз тому підтвердження - це в наслідок вийшов процесор Pentium4 3000 (FSB800), який був практично у всіх завданнях швидше за свого старшого брата.

Приклад конфігурації AMD, де вузьке місце центральний процесор:

Процесор: Sempron 2200 + (9 * 166 = 1500)
Материнська плата: на чіпсеті, який тримає 166MHz шину
Пам'ять: 512 Мb або більше, лише б свопу не було
Відеокарта: досить продуктивна

Приклад конфігурації Intel, де вузьке місце центральний процесор:

Процесор: Celeron 2000 (FSB 400MHz) (20 * 100 = 2000)
Материнська плата: будь-яка, що підтримує даний процесор
Пам'ять: 512 Мb або більше, лише б свопу не було
Відеокарта: досить продуктивна

Тут для процесора AMD шина в 166MHz є надмірністю при частоті процесора 1500MHz, з Intel ситуація трохи інша, тут процесор сам по собі дуже слабкий і про його кукурудзяних мегагерцах написано багато рядків, повторяться не будемо.

4.7. Автогальм, Throttling.

Автогальма або Throttling - пропускання тактів процесором для зниження тепловиділення при перегріві (вже давно застосовується в процесорах Pentium 4) або зниження тактової частоти процесора для зменшення споживаної потужності процесора (застосовується в ноутбуках, в системах на базі Athlon64, а також Athlon XP - функція Bus Disconnect).

Слід зауважити, що хоча ці два поняття і описані разом, все-таки слід зазначити, що автогальм вважається саме зниження тактової частоти центрального процесора або графічного процесора, а Throttling - це саме пропускання тактів при незмінній частоті.
Часто причиною автогальма або Throttling-га стає надмірний перегрів обладнання, внаслідок розгону. Кращим рішенням буде більш досконале охолодження і зменшення амбіцій до розгону, тому як програмне відключення автогальма швидше за все призведе до помилок в роботі системи.

4.8. Недосконалість ігрового коду програми.

Ще один підводний камінь, який може зустрінеться - це тормознуть код програми й, що найприкріше так те, що від кінцевого користувача нічого не залежить залишається сподіватися на всілякі заплатки, драйвера, спеціально оптимізовані під дану гру:), а то й узагалі, гратися в щось інше.

До даного розділу можна віднести посмикування в іграх (Need for Speed: Most Wanted грали?), а також так звані « ; фризи », створена навіть спеціальна гілка у конференції, деякі учасники вважають, що дані« фризи »виявляються в Geforce 6xxx у зв'язці з nforce2/3, однак я не поділяю цю точку зору. Пояснюю: ще 2 тижні тому в мене була система 6600 + AthlonXP2000 + на Via KT133A, з драйверами серії 7ххх (точно не пам'ятаю) NFS: MW жахливо «Фріз» (картинка завмирає на 40 секунд потім на 10 відмирає, потім знову і т. д.), все вилікувалося установкою драйверів 81.95. Потім система була замінена на Sempron2800 + S754 nforce3 250, операційна система при цьому не встановлювати заново (там стільки всього, що просто влом:) так от, «фризів» не з'явилося, посмикування залишилися.

5. Висновок.

На закінчення слід сказати, що регулярний апгрейд системи і правильне розуміння причини гальм системи застрахують Вас від будь-яких видів гальм.