Інформаційна війна: захист дитини.

Готуючи цю статтю, згадав зустріч з дитиною, який вважав себе роботом, ходив ночами в школу для роботів і вірив, що сам незабаром стане роботом. Батьки були в жаху, оскільки дитина в рухах та інтонаціях повторював своїх кумирів з мультфільмів. Соціальна дійсність змінюється: якщо дитина в дитячому садку не просвічений в області "Бионикл" і "людей-павуків" - виникає ризик неприйняття його групою. Потім - типова і знайома багатьом ситуація, коли рухлива дитина сідає перед телеекраном з мелькаючими кадрами мульт-серіалу - він заспокоюється. Далі - розуміння того факту, що в даний час немає просто іграшок, є "високотехнологічний продукт", який впливає на психіку дитини певним чином ... Словом, приводів для написання статті достатньо.

Генезис іграшки

Чим грали діти років триста тому? Звичайним пучком соломи, обтягнутим в тканину. Або дерев'яним чурбак. Характерною особливістю такої іграшки була універсальність: вона могла бути ведмедем, потім дідусем, потім ще кимось або чимось - все залежало від фантазії дитини (який цю іграшку і робив). Іграшка була монолітною, статичною - у неї не було коліс, зчленувань і пр.; не інтерактивною - дитина могла грати з нею в безліч ігор.

Звернемо увагу - така іграшка не обмежувала фантазію. За рахунок своєї зовнішньої невиразності вона стимулювала розвиток фантазії. Це не була іграшка буквальна, це була іграшка абстрактна і тому універсальна. Вона "підтримувала" широкий спектр емоцій і образів свого господаря. Казкова історія відбувалася всередині дитини, а іграшка була свого роду лише тирсою в "магнітному полі" дитячої фантазії.
З плином часу іграшка почала втрачати свою універсальність. У неї виникло нове "вимір" - зміст. З'явилося особа з посмішкою - і разом з ним з'явилося перше обмеження фантазії дитини: така іграшка не підтримувала сумні емоції та образи. Для ігор в сумну казку стала необхідна інша іграшка - з сумним обличчям і намальованими сльозами. Іграшки стали множиться, ділиться на типи і класи. Так виникли іграшки - точніше ляльки - дорослих і дітей, солдатики тощо - з кожної можна було грати в певну тематичну гру. Таким чином, фантазія дитини обмежувалася задумом виробника іграшки - дорослої людини. Іграшка стає джерелом певних соціальних установок, норм - і відображенням еволюції соціального середовища.

В даний час з'явився тип іграшок, який якісно відрізняється від попередніх. Це іграшки - блискучі, миготливі, які звучать - не тільки обмежують фантазію дитини, вони захоплюють і змінюють її. Яким чином? Питання слід розуміти буквально: іграшка - наприклад, людина-павук - є носієм яскравого, енергетізірованного образу героя відповідного фільму, книги, комп'ютерної гри. Енергетизації відбувається через екранізацію. Реалізується принцип "action men" - героя дії, цей принцип проявлений в дизайні і конструкції самої іграшки, так і в динамічному сюжеті фільму, його візуальному і звуковому оформленні (не кажучи про місце продажу, реклами та ін.)

Скажімо більше: іграшка є носієм не просто образу, а певної подієвої структури, яка - увага! - Висловлює певну ідеологію. Ця іграшка організовує певним чином психічні процеси грає дитини: він купує її, подивившись фільм, кадри якого викликали в нього виділення адреналіну, потенціал дії. Він зустрічає картинку з іграшкою в магазині. У дитячих журналах він "читає" комікси про нові пригоди "героя". Виходить, що іграшка "змінює" не лише фантазію - а й соціальну реальність, навколишнє середовище.

Залишилося почекати трохи - і в найближчому майбутньому ми побачимо "штучно живих" героїв фільмів, які володіють енергетичною, емоційної і інформаційної автономією. Їх можна буде придбати для того, щоб фільм не кінчався і дитина продовжував жити в цьому фільмі. Так іграшки змінять реальність, що називається, по серйозному. Вони будуть "спілкуватися" з дітьми у відповідність із закладеною програмою. Ще трохи - і для дитини вони замінять вічно зайнятих батьків, які живуть у своєму аніме і тому важко відрізнити від електронних форм життя.

А "електронні" діти ... що ж з ними?

Згадаймо ефект зйомки (імпринтинг): вилупилося каченя перший побачений об'єкт приймає за умовчанням за материнський і не піде за ним, повторюючи його руху. Миготливий трансформер притягує увагу і закарбовується набагато сильніше, ніж шматок соломи, обтягнутий тканиною. Відображена сьогодні стає нормою завтра: перш за все антропологічної нормою; нормою відносин, подій, ситуацій - до яких готовий дитина і які він ідентифікує як "нормальні". Варто задати питання: наскільки нормальні ті образи, які транслюють всі ці пластикові монстри?

Крім того, соломою "керувати" набагато легше - вона грає роль, задану дитиною - "режисером". З трансформером дитина грає переважно як "глядач" - і звернемо на це увагу на це якісно відмінність. Раніше дитина був творцем іграшки та ігор з нею. Тепер він пасивний глядач - точніше сказати: виконавець, актор масовки, який грає за сценарієм, закладеним в його голову виробником іграшки.
В якості прикладу: коли дитині купують електрифікованих залізниць - що залишається йому робити? Вдумаймося: натискати кнопку, перемикає стрілку. І дивитися як бігає склад. Натиснути кнопку і знову дивитися. Формально-маніпулятивна діяльність. У нього відібрана необхідність докладати свої власні (в тому числі фізичні) зусилля для запуску іграшки - як могло б бути у випадку механічного заводу паровозика. А якщо немає зусиль з боку дитини - про який розвиток емоційно-вольової сфери може йти мова? У наявності дисбаланс: гіпертрофоване розвиток емоцій і приглушення, придушення вольових функцій. Врешті-решт дитина приймає емоції, настрій, пристрасті за волю і починає на грунті цієї підміни хворіти невротичним самоствердженням. Звідси сугестивність, мінливість, імпульсивність і поверховість певної частини підлітків.

Сьогодні ми є свідками дивної метаморфози: за відносно короткий (в історичному масштабі) час: іграшка та дитина міняються місцями. Виникає питання: хто ким грає? Якщо раніше іграшка була пасивний болванкою, виконуючим волю дитини, то тепер дитина стає болванчиків, що діють за "волі" іграшки.

По суті: якщо раніше дитина керував поведінкою ляльки, то тепер лялька програмує поведінку дитини.

Уважний читач поправить мене: програмування йде через іграшку - і буде правий. Так, сучасна іграшка втратила "невинність" і стала засобом програмування ("нової нормалізації") психіки дитини. На жаль, деякі дорослі дядьки взяли іграшкового болванчика в свої руки з цілями, абсолютно не іграшковими та далекими від розуміння дитини. І добре б, якщо ці дядьки були б батьками, педагогами, психологами, медиками ... але це дядька, для яких політика (маркетингова) і прибуток мають значення в першу чергу. Іграшка стала товаром - тобто ринковим інструментом, засобом подвійного застосування. Ігри з подібними іграшками навряд чи можна назвати чистими в тому плані, що грає дитина наданий сам собі. Він не один: іграшка грає з ним. Вона розповість йому. Вона запам'ятає його. Вона підніме йому настрій.


Вона зв'яже дитину з собою. Дитина стає об'єктом дії іграшки.

Чому таке відбувається?

Простий болванчик не притягує до себе увагу дитини. Він є єдиним об'єктом і не є іграшкою насправді. Іграшкою його робить сама дитина, увага якого, скажімо так, знаходиться в усередині. Сучасний трансформер є іграшкою за визначенням і не просто іграшкою, а штучної структурою (електронною формою "життя"), яка створена спеціально для дітей. Робот притягує увагу дитини до себе, у зовнішню реальність - за рахунок великої кількості точок уваги: ??блискучі деталі, шарніри, кнопки, звуки - не кажучи вже про асоціативне ряді (спогади про фільм, як хороший робот переміг поганого), потенціал дії (бажання помацати, посмикати, покрутити, натиснути) та дитячої гордості від володіння "крутий іграшкою" (що скажуть друзі, коли я їм покажу його).

Зауважимо: пучок соломи в цьому відношенні був вельми природний і екологічний: їм не можна пишатися і він не змінює психіку дитини у відповідність з чужою волею.

Міфологія аніме

Скажемо відразу - це тема окремої аналітичної статті. Тому тут ми торкнемося буквально пари особливостей, які просто кидаються в очі. Принцип міркувань такий: кожна форма дії висловлює певну ідею і існує завдяки їй. Відповідно цікаво простежити ті самі ідеї, які через героїв та іграшки може засвоїти дитина.

Перше, на що я звернув увагу, це первісна ідеологія, відповідно до якої ведуть себе герої фільмів. По суті справи її герої - істоти одного місця-ареалу (пагорба, лісу і т.п.). Відповідно коло їхніх інтересів і дій географічно локалізована межами ареалу. Їх оточують подібні істоти з інших місць - племена інших пагорбів або лісів. Зав'язка фільму будується на з'ясуванні відносин, захисту від агресії і перемозі над прибульцями з інших об'єктів. Попутно відкриваються "таємниці", купуються друзі і добуваються скарби.

Але якщо піти від зовні позитивної спрямованості фільмів, то можна помітити: вони екранізують життя істот з досить вузьким кругозором і потребами. В основному ці істоти носяться, верещать і ... повертаються у відведені їм кордону. Спектр емоцій - якщо закрити очі на яскравість - обмежений ланцюжком: "втрата - страх - придбання - радість", яка рітмізірует глядачів.

(Зауважимо по ходу міркувань, що дана ланцюжок схожа на зміну емоційних станів невротізірованних споживача . Хочете переконатися? Згадайте типову рекламу: "Ви можете втратити найдорожче! Якщо це відбудеться - буде жахливо. Але є Товар. Хочете випробувати радість і захищеність - купіть його!")

Друга особливість: ідеологія Сили , характерна для первісних культів і язичництва взагалі: відбивається в маніпуляції закляттями, гонитві за предметами сили, візуальних ефектах і дива. Головне заняття героїв - втрата, пошуки, отримання сили і - увага - вчинення подальших дій (подвигів) в стані одержимості цією силою. Для ілюстрації цитати з презентацій популярних аніме:

"Випробуйте страх у стилі екшн в новому фільмі, який віднесе вас у самі глибини світу. Коли таємничі темні сили загрожують чудовому місту, воїнам доведеться швидко опанувати отриманої силою і довести, що вони гідні бути під проводом знаменитого вождя і врятувати жителів міста. впораються вони з завданням або темні сили візьмуть вгору? "

або

"Герої не сидять на місці. Вони весь час намагаються щось придумати, щоб розвеселити мешканців лісу".

або

" Випробуй Закляття! Таємничі сили вирвалися з глибини століть і здатні перетворити на жахливу реальність найстрашніші сни. У бій вступає таємничий і непереможний герой! "

Виходить, що насправді головною дійовою особою фільму є ... сила.

Саме вона рухає героїв і без неї вони мало на що здатні. Без неї немає спалахів, вибухів, колосальних катастроф та ін Але сила якась дивна: схоже, що вона є джерелом банальних поведінкових програм, які отримують герої в ситуації контакту з цією силою. Якщо закрити очі на помпезність, мішуру обертових "кіл сили" і врадчівих голосів за кадром - і звернути увагу на "скелет" ситуації? Побачимо знайомий алгоритм "сильний ворог - страх перед ним - отримання сили - суперсильні герой - радісна перемога".
А тепер увага: герой перемагає ворога за умови перетворення себе в іншого ворога, сильнішого. Для розуміння: згадайте фільм "Убити дракона" і тоді, сподіваюся, вам стане ясно про що йде мова: вбиває дракона сам стає драконом.

Виходить, що фільм екранізує ідею про битву за силу, в результаті якої звичайний житель мультстрани стає героєм і, як ні парадоксально, уподібнюється своєму ворогові; він покращує зброю, тобто перетворюється на сверхврага для своїх супротивників. Таким чином в результаті "біганини із силою" з'являються все нові і нові генерації бойових істот - маріонеток цієї сили, над-ворогів.

Але що змушує лісових обивателів перетворюватися на "істот сили"? Страх перед цією силою. Але згадаймо відому російську приказку: сила є - розуму не треба.

Висновок

Спробуємо коротко узагальнити: виходить, що "іграшка сили" пробуджує в дитині рухову активність на тлі активації емоцій і придушення його волі. Наші предки поставилися б до такої нібито "іграшку" з великою пересторогою. Але чому так безтурботні сучасні батьки?

Чому б не набрати в інтренет-пошуковику слово "нейроекономіка"? І прочитати - хоча б побіжно - опис нейроекономіческого підходу до людини: емоції є фундаментальним механізмом прийняття рішень. Популярний бренд змінює активність мозку .... та ін Може тоді з'явиться привід задуматися про інформаційну безпеку своєї дитини. І про те, яким чином і наскільки батьки можуть забезпечити її: зрозуміло, що це справа не зовсім просте. Треба думати!

На закінчення наведу цитату, на яку я вже посилався у статті "Антропологія шкільної війни":

"... В кінці століття подав голос атавізм, парадоксально посилений візуальними засобами масової інформації (особливо телебаченням). У них левову частину програмного часу у всьому світі займають ті дії людини, які підпорядковуються не стільки мозку, скільки мозочку. Чи буде це спорт у всіх його видах: їздових або атлетичних, або бокс, або теніс, або футбол, або змагання з танців, або демонстрація мускулатури культурістамі, або гімнастика, або акробатика, або мистецтво фокусника, або карате - всі вони створюють набір, схильний до сильної регулювання, синхронізації і контролю мозочком з точки зору величезної кількості ступенів свободи, якою наділена тіло людини. Тільки в цій функціональній сфері тварини прирівнюються до нас, бо всі вищі ссавці мають мозочок. Координація динаміки і кінематики тіла тюленя або мавпи не поступаються людині. Тоді можна було наважиться на констатацію того факту, що посилена видовищна "без'язиковость" в медіа представляє свого роду відступ від дій центральної нервової системи, від "нової мозкової кори". Чи є це випадковим наслідком демографічного вибуху і схрещуванням зростаючих потреб з технологіями "максимального полегшення виконання бажань", не смію стверджувати ... " Станіслав Лем. "Молох".