Ігри та іграшки молодшого школяра.

Вступ до школи дитини 6-7 років зовсім не зменшує його потреби в іграх. Роль сюжетно-рольової гри в житті молодшого школяра зменшується, але не зникає зовсім. У цьому віці значне місце займають різні ігри з правилами - інтелектуальні та рухливі, в яких продовжують розвиватися найважливіші якості та здібності: мова, довільність і внутрішній план дії.

Молодший шкільний вік (6-10 років) - це етап, де основною діяльністю дитини є вчення. Саме навчальна діяльність визначає його подальший психічний розвиток, в ній формується здатність до рефлексії як універсальний спосіб ставлення людини до власної діяльності. Він дозволяє подумки наодинці з самим собою розглядати (тобто рефлексувати) і змінювати задуми своїх дій, контролювати свої наміри, бажання, почуття, формулювати думки, відповідні конкретній ситуації. Це є основою процесу самозміни і самовдосконалення людини.

Гра в житті молодшого школяра як і раніше займає велике місце, але має вже інше значення для психічного розвитку дитини. Тому у дітей цього віку повинні ще залишатися ігри й іграшки із дошкільного дитинства, а також час для вільного дозвілля і спільних ігор.

Для того щоб гра молодшого школяра носила розвиваючий характер і відповідала психологічним завданням віку, т. е. сприяла розвитку рефлексивної здатності, це повинна бути:

  • гра за правилами або з правилами;
  • колективна, партнерська гра, в якій партнерами можуть бути як однолітки, так і дорослі;
  • в ній повинні бути створені умови для вибудовування кожним граючим своєї стратегії;
  • в грі повинна ставитися мета - виграти (тобто це завжди або змагальна гра, або гра-досягнення).

В іграх молодшого школяра може бути використаний будь-який матеріал: мовної, математичний, реальні предмети або знання про них (вікторина). Грою може стати будь-який вид діяльності (інтелектуальна, образотворча, мовна, рухова та ін.) Це можуть бути настільні, рухливі, режисерські ігри.

Діємо в розумі

Можливість думати, міркувати про себе, вважати «про себе», а не вголос - це компонент рефлексивної здатності людини. Для тренування дій в умі краще всього використовувати спеціальні ігри, серед яких ігри-лабіринти та ігри з поворотами, вони цікаві і для дітей, і для дорослих.

Лабіринти

В іграх-лабіринтах важливо не тільки знайти вірний шлях, а й «тримати в розумі» правило виходу з лабіринту. Кожного разу альтернативу вибору наступного ходу треба співвідносити з правилом. Виходить, що очима «бігти» легко і швидко, але втрачається «дорога», а важко в розумі утримувати правило, постійно при кожному виборі напрямку повертаючись до нього.

Ігри з поворотами

Ігри з поворотами ставлять грає в ситуацію необхідності діяти в думці: подумки повертати предмети, підпорядковувати свої дії певним правилам, планувати свої дії і їх послідовність, тобто розробляти стратегію вирішення завдання. Важливо при виконанні завдання враховувати поворот фігури або її частин, а також зміна положення в просторі самої грає. Наявність зразка (вихідної картинки) дає можливість проконтролювати правильність своїх дій в умі. Наприклад, на рис. 1 пропонується розфарбувати кішку за зразком при зміні її положення в просторі (лежачи на спині, на животі і т.п.).

Якщо дитині складно виконувати найлегші з запропонованих завдань, то ці завдання завжди можна «програти» на предметах. Повертаючи предмет у просторі, можна намалювати вийшло розташування його частин з урахуванням точки відліку (місця, з якого на нього дивляться).

У цих завданнях розвивається здатність орієнтуватися в просторі, представляти подумки різні предмети в просторі.

Партнерські гри

Завдання прогнозування і планування своїх дій в залежності від дій партнера по грі ставиться дитиною вже в 6-7 років . Формується це вміння в ігровій діяльності, в партнерських іграх. Це всі різновиди ігор з правилами: настільні, настільно-друковані та рухливі ігри (наприклад, доміно, лото, ігри-бродилки, шашки, шахи, конструювання, догонялки і т.п.). Менш поширена гра «Палички», яка заснована на народній грі в бирюльки, де дрібні дерев'яні предмети (самоварчик, кухлик, бублик, тарілочка та ін) дістаються гачком із загальної купи без порушення їх вихідного положення. Гра «Палички» складається з непарної кількості тонких 10-сантиметрових паличок. Вони безладно висипаються на поверхню столу. Правила гри ті ж: дістати з купки паличку для себе так, щоб не порушити вихідне взаєморозташування. Брати паличку з купи руками не можна. Витягти її можна за допомогою іншої палички підтаскування або підкиданням так, щоб не зачепити інші. Для вирішення ігрової задачі дитина має враховувати положення наміченої палички щодо сусідніх і її опору на них. Гравець, який не зумів витягнути намічену паличку, не зрушивши з місця інші, пропускає хід і не додає паличку до вже набраних. Виграє той, хто набере більшу кількість предметів. Гра розвиває вміння кожного разу будувати свої ігрові дії виходячи з нових умов завдання. А за логікою гри умови постійно змінюються, і ці зміни залежать від ігрових дій партнера.

Після того як дитина освоїв цю гру, йому можна запропонувати інші, потребують розробки більш складної стратегії.

Уміння планувати, прогнозувати, вибудовуючи виграшні стратегії , розвивається в таких іграх, як «Хрестики-нулики», «Морський бій», «Шашки», «Шахи» та ін

«Хрестики-нулики» - одна з найпоширеніших серед дітей ігор. Вона хороша як розвиваюча стратегію гри для дошкільнят та першокласників. Грають на полі 3x3, домовляючись, хто вибирає хрестики, хто - нулики. «Хрестики» починають. Кожен грає ставить свій значок по черзі в одну з кліток. Перемагає той, кому вдалося поставити 3 своїх значка в ряд по вертикалі, горизонталі або діагоналі. Ця гра відрізняється тим, що завжди можна зробити нічию. Але щоб гравець, що вступає в гру другим, це виявив, стратегію власного виграшу треба змінити на стратегію «не дати виграти починаючому». Після того, як обидва гравця це зрозуміли, інтерес до гри пропадає. Початківець гру може все ж виграти, якщо помітить помилку партнера, який прагне вибудувати свій ряд, а не замкнути його ходи.

Варіантом класичної гри «Хрестики-нулики», ускладнює її і які вимагають зміни стратегії , є додавання однієї клітини в будь-яке місце до поля 3x3, виходить 10 клітинне поле. Правила звичайні.

Є ще один варіант ускладнення чи зміни стратегії - варіант «Хрестиків-нуликів» навпаки. У цю гру виграє той, хто не поставив ряду з трьох хрестиків або нуликів, тобто хто першим поставить ряд, той програє. В іншому гра повністю збігається з «хрестики-нулики». Змінюються правила гри, знову треба міняти стратегію. У цьому варіанті перший гравець може завжди добитися нічиєї, поставивши свій значок в центр і повторивши по симетрії ходи супротивника.

Ще один варіант «Хрестиків-нуликів» - гра на полі 4x4 або 5x5. Виграє той, кому вдається перший вибудувати повний ряд або квадрат 2x2. Цей варіант значно ускладнює стратегії гравців і підвищує інтелектуальність гри.

«Морський бій» проводиться на аркушах в клітку. Двоє учасників грають, приховуючи свої записи один від одного. Кожен грає малює дві таблиці 10x10 клітинок. Таблиці представляють собою координатну сітку, стовпці якої позначені літерами від «А» до «К», а рядки - цифрами від 1 до 10. Таким чином, кожна клітина таблиці позначається поєднанням цифри і букви. В одній таблиці грають розставляють усі свої кораблі. Друга таблиця - карта розташування кораблів супротивника. Вона заповнюється в ході гри. Всього можна розташувати 10 кораблів, які не повинні стикатися ні сторонами, ні кутами: один чотирипалубних (тобто складається з 4 клітин), два трьохпалубному, три двопалубних, чотири однопалубних. Право першого ходу визначає жереб. Далі ходи робляться по черзі. Гравець, який робить хід, називає координати клітини противника. Якщо там немає корабля, то другий гравець говорить «промах». Якщо там є корабель, то гравець каже «потрапив», уточнюючи «поранив» або «убив». Якщо гравець потрапив, то він має право продовжувати постріли до тих пір, поки противник не скаже, що він промахнувся.


Виграє той, хто першим затопить всі кораблі суперника.

У грі виробляється стратегія розташування своїх кораблів, щоб їх заховати, і прогнозується можливе розташування кораблів супротивника. Важливо у внутрішньому плані ставити завдання прогнозування розташування кораблів супротивника: «... як би я поставив кораблі, що залишилися, якщо ...» після виявлення кожного нового ворожого корабля. Виграє той, у кого відпрацьовані тактики і краще стратегії, як планування, так і прогнозування.

«Шашки», «Шахи» - традиційні та чудові ігри, які вчать думати над ходами, аналізувати дію супротивника. Це змагання стратегій, як інтелектуальних, так і особистісних. Існують ігри, в які можна грати на тій же самій шахівниці, але з набагато меншою кількістю шахових фігур. Такі завдання можна знайти в будь-якому посібнику для початківців шахістів. Ці ігри набагато краще підходять дітям, тому що вони простіше. Вони готують грунт для «великих» шахів, навчаючи їх умінню думати над ходами, передбачати ходи супротивника, акуратності, послідовності в діях, вмінню не ображатися при програшах.

Ігри з картинками

Останнім часом з'явилися ігри для молодших школярів, розвивають уміння будувати ігрові стратегії. Ігровим матеріалом для них служать 40 карток з зображенням героїв або однієї казки, або одного мультфільму (чарівні казки, мультфільми «Немо», «Аладдін», «Льодовиковий період»), 20 з них - команда позитивних героїв, решта 20 - команда негативних героїв сюжету. Кожна картка однієї з команд із зображенням героя має певну чисельно виражену цінність. Цінність кожного героя позначена числом від 1 до 20, розташованим на картці з його зображенням. На основі цього ігрового матеріалу існують різні ігри, що мають свої правила. Ось одна з них.

Грають двоє, кожен грає вибирає свою команду героїв (набір з 20 карток), вони випадково перемішуються, гравці кладуть свій набір перед собою стопкою картинкою вниз. Одночасно обидва гравця відкривають і викладають на середину верхню картинку, порівнюючи, чий герой сильніше. Той, чия картка сильніше, забирає обидві картинки собі. І далі, до кінця стопки. Після того як всі картинки розіграні, підраховується загальна кількість балів кожним гравцем. Виграє той, хто набрав більшу кількість балів.

Ігри на мовному матеріалі

У молодшому шкільному віці у дітей можливі проблеми, пов'язані з мовною діяльністю. Є діти, які можуть базікати без зупинки про все, але часто їх буває важко зрозуміти, вони й самі втрачають свою думку, їм важко вибудувати логіку свого висловлювання. Інші знають, що потрібно сказати, але у них немає «активного словникового запасу». Такі діти знають слова, вміють їх вимовляти, вміють правильно будувати фразу на уроці, але це «знання» - пасивно: у розмові вони відмовчуються, на пряме запитання важко відповісти.

Допоможуть розвинути активний словниковий запас, навички розмови мовні ігри: ігри -завдання зі словами та ігри зі словами. Існує дуже багато ігор на буквеному матеріалі, зі словами, які вимагають від гравців вміння читати, складати слова з букв і складів. Грати зі словом, як з предметом, - дуже важлива здатність, яка формується у дітей до 6-7 років . Вона визначає можливість аналізу слів з допомогою понять «звук», «буква», «стиль». Розвивається ця здатність в іграх-завданнях зі словами. Матеріалом дій у таких іграх є букви або звуки, ігровий завданням - складання слів з букв за правилами гри, прихованої за ігровий навчальної завданням - формування та виконання операцій із знаковою (буквеним) вираженням звуків мови.

Приклади ігор-завдань зі словами для молодших школярів:

Будь-яке слово пишеться на дошці. Хлопцям дається завдання: до кожної букви слова придумати слова на задану тему (тварини, транспорт, рослини та ін.) Наприклад, на дошці слово «ЗЕБРА». Слова до нього - зубр, єнот, борсук, рись, антилопа.

З слова викидають один звук, щоб вийшло слово, що має нове значення. Наприклад: «Викинь зі слова« КОСА »перший звук» (оса), зі слова «СТОВП» і останній звук (стіл) ».

Додають до слова один звук, щоб вийшло нове слово (гра, зворотній попередньої): МЕХ (сміх); ЛІНЬ (олень); КЛАД (склад).

Замінюючи в слові один звук, можна отримати нове слово: СВІТЛО - колір, НОРКА - кірка, ПІСОК - лісок.

Ребуси - дуже часто зустрічається завдання зі словами, в них слова або фраза зашифровані в малюнку. У ребусах можуть використовуватися не тільки картинки, але і зображення букв, причому просторові відносини частин малюнка також позначаються звуками, складовими «захований» слово.

Дуже багато ребусів можна знайти в Інтернеті і в періодичних виданнях для дітей молодшого шкільного віку.

Анаграми . Це захоплююча, розвиваюча комбінаторне мислення гра. Нове слово, складене з усіх букв даного слова, називається його анаграмою. Анаграма слова - це результат перестановки в іншому порядку всі літери. Два або більше слів, утворених з одних і тих же букв, складають блок анаграм. Ось декілька цікавих прикладів: колби-КЕЛИХ - блок з двох пятібуквенних анаграм; Н-КАПРИЗ - блок з двох шестібуквенних анаграм; МАПА-КАРАТ-Катар - блок з трьох пятібуквенних анаграм.

Такі ігри дають гравцям можливість потренувати пам'ять і проявити ерудицію , а також глибше проникнути в тонкощі мови, розібратися в структурі словотвору.

Існує і багато ігор зі словами . Ці ігри передбачають необхідність розробки стратегії виграшу, тобто прогнозування і планування своїх дій при обліку і оцінці дій партнерів.

Усім відома гра «Так і ні - не говорити, чорне з білим не носити ...» активізує словниковий запас.

«Розвідники» . Дітям видається "шифр" - позначення літер будь-якими знаками (у описуваної тут грі цифрами на основі алфавіту) - і зашифроване послання, яке їм потрібно розшифрувати. Спочатку в посланні слід зашифрувати одне слово. Діти його розшифровують, а потім складають свої послання і змінюються ними (див. табл. 1).

Таблиця 1

перемога

17

16

2

6

5

1







зірка

9

3

6

9

5

1







Гра «Колісниця слів» . Грати можуть двоє і більше гравців. Для вирішення спірних моментів бажано мати під рукою орфографічний словник. Перший грає називає слово з 4 букв (іменник загальне в називному відмінку, тобто відповідає на питання «Що?"). Другий називає чотирибуквене слово, що починається з букви, якою закінчується слово, назване попереднім граючим. Цю «естафету» продовжує наступний грає і так далі. Повторювати слова не можна. Той, хто не зможе придумати потрібне слово, програв. Гра розвиває знання слів, розрізнення букв, пам'ять і винахідливість.

Умови гри можна змінити: наприклад, шукати пятібуквенние або трьохбуквені слова. Або брати слова з якоїсь певної сфери, наприклад називати тільки географічні. У цьому варіанті гра набула широкого поширення під назвою «Міста», але вона відразу ж стає нудною, тому що швидко закінчуються назви міст, що починаються на букву «а». Тому в «Міста» добре грати так - кожен наступний грає шукає назва міста, що починається на третю літеру попереднього.

Загальновідома по телепередачі вікторина «Поле чудес» . Ведучий загадує слово, позначаючи порожнім віконцем складові його букви. Гравці по черзі, передаючи один одному ходи, називають букви. Якщо літера вгадана (є в цьому слові), вона вставляється у відповідне віконце, і той же гравець може назвати ще одну букву. Перемагає і стає провідним той, хто вгадав слово.

«Наборщик» . Це одна з найбільш відомих ігор зі словами. Задається слово (зазвичай довге), наприклад «зупинка». За певний час граючим потрібно скласти з літер цього слова інші слова («верстат», «скат», «танк» і т.д.). Потім гравці по черзі називають їх. У залік йдуть тільки ті варіанти, які ще не були названі. Перемагає той гравець, який останнім назвав слово. Чемпіоном гри вважається той, хто придумав найдовше слово.

«Каркас» . Спочатку вибирають три (дві і навіть одну) приголосні літери (наприклад, К, Н, Т).